Reklama

​Mateusz Matysiak: Mamy już plan na przyszłoroczną serię

W miniony weekend miała miejsce kolejna edycja GG League. Najlepszą drużyną turnieju okazało się G2 Esports. Po zmaganiach porozmawialiśmy z szefem organizacji – Mateuszem Matysiakem, który podsumował dla nas turniejowe wydarzenia.

Patryk Głowacki: Kolejna edycja GG League dobiegła końca. Możecie sobie powiedzieć „daliśmy radę”?

Mateusz Matysiak: Zdecydowanie daliśmy radę, jest lepiej niż dobrze.

Jako szef ocenisz poszczególne rzeczy związane z imprezą. Zacznijmy od poziomu sportowego zaprezentowanego przez drużyny. Jesteś z niego zadowolony?

Wydaje mi się, że poziom turnieju był bardzo wysoki i wyrównany. Nie było drużyny, która odpadła z druzgocącymi wynikami. To też wpłynęło na opóźnienia, gdyż w zasadzie średnia rozgrywanych rund oscylowała około trzydziestu.

G2 Esports – mistrz z prawdziwego zdarzenia?

Zdecydowanie. Jest to zespół ze światowego TOP-u, co potwierdził podczas finałów ESL Pro League 9. Teraz Francuzi wygrali też u nas. Nasz turniej chłopaki traktowali jako przygotowanie do Majora, także mam nadzieję, że za parę tygodni przeczytamy, iż drużyna, która wygrała GGL, odnosi triumfy na rozgrywkach w Berlinie.

Polskie zespoły – jakbyś ocenił ich postawę?

Zaczniemy od Virtus.pro, które zaprezentowało się najlepiej od dłuższego czasu. Wprawdzie w pierwszym meczu „Niedźwiedziom” zdarzył się throw na Epsilon, ale był on chyba kwestią psychiki i zgrania, nad czym można pracować, a „VP” ma potencjał, by to poprawiać. Mieli oni także świetny bój z Tricked Esports, gdzie pokazali fajnego „ceesa”. Ten mecz oglądało się z zaciekawieniem. Spotkanie nie nudziło, a wręcz chciało się, by trwało ono jak najdłużej, niezależnie nawet od końcowego zwycięzcy. Jestem naprawdę zadowolony z dyspozycji „virtusów”.

Jeśli chodzi o Aristocracy, to jestem lekko rozczarowany. Z drugiej strony „Arcy” nie zaprezentowało złego poziomu, tylko było delikatnie słabsze od swoich rywali, nie odpadając jednak w kompromitujący sposób. Mówię tu o swoich przemyśleniach, gdyż my jako organizatorzy nie mamy na ten temat opinii. „Arcy” wywalczyło sobie prawo do gry w turnieju poprzez kwalifikacje, więc zasłużyli sobie na występ. Myślę jednak, że drużyna zawiodła swoich fanów, organizację i samych siebie.

W tym roku frekwencja, jak i oglądalność chyba dopisała?

Nie mamy pełnych danych na te temat, lecz widać było progres w stosunku do zeszłego roku. Półfinałowy mecz Virtus.pro – Tricked Esports w peaku oglądało na streamie chyba nawet 50 tysięcy osób. Jest to wynik, z którego można się cieszyć, gdyż pokazuje on, że zainteresowanie turniejem wykraczało poza Polskę. Pisały o nas nie tylko rodzime media, ale również i globalne. Mieliśmy własny coverage hub na HLTV.org. Dwa lata temu cieszyliśmy się, że ktoś o nas napisał. Teraz informują o nas wszyscy i to dlatego, iż poziom turnieju jest tak wysoki.

Wracając do tematu

Peak frekwencji na trybunach był zdecydowanie wyższy niż rok temu. Mecz VP – Tricked oglądało ponad tysiąc osób, na co mam dowód w postaci zdjęć (śmiech). Finał też był śledzony przez około trzysta osób. Sądzę, że jest to fajna frekwencja, zważywszy na fakt, iż w meczu nie brała udziału polska drużyna. Ponadto ludzie nie tylko pojawili się na finale, ale też go przeżywali, dzieląc się na fanów obu ekip, co było widać i słychać. Widzowie przez cały weekend kibicowali, reagowali i było ich naprawdę sporo. Oczywiście przed nami jeszcze długa droga, ale jesteśmy zadowoleni z tego, co w tym roku osiągnęliśmy.

Turniej to jednak nie same superlatywy. Mówię tu o opóźnieniach, które miały miejsce w sobotę. Czym były one spowodowane?

Złożyło się na to wiele czynników. Tak jak wcześniej wspomniałem, jedną z kwestii była średnia trzydziestu rund podczas spotkań, gdzie w trakcie dnia było sporo map do rozegrania. Dla przykładu mecz w formacie BO3 planuje się na trzy godziny i 30 minut przezbrojenia. To jest maksimum, jakie można założyć, by spiąć harmonogram zmagań. Nie należy też planować za mało spotkań, gdyż mogłoby być tak, że podczas transmisji byłoby za mało grania, a za dużo „szycia”. Zawsze pojawia się dylemat, ile czasu trzeba przeznaczyć na poszczególny mecz. Oczywiście bierze się pod uwagę opóźnienia, ale w Counter-Strike'u mecze mogą trwać nawet cztery godziny. Nie możemy jednak planować w ten sposób.

Mieliśmy również pewne niespodziewane problemy techniczne. Pierwszy mecz Virtus.pro na głównej scenie zaczął się później, gdyż „phr” miał problemy z komputerem, a był to sprzęt, na którym grał on od piątku. Wszyscy gracze otrzymali od nas maszyny tego samego dnia, przygotowali je pod siebie, dzięki czemu podczas samego turnieju mieliśmy jedynie fizycznie przenieść jednostki na scenę. W ten sposób wydawało się, że wszystko działa, a nagle zaczęły pojawiać się problemy. Nawet dla nas jest to dziwne i niezrozumiałe. Mecz otwarcia opóźnił się, ponieważ mieliśmy kłopoty z siecią. Przed eventem testowaliśmy ją i wszystko było w porządku. Nagle okazało się, że zawodnicy jednej drużyny nie mogli wejść na serwer. Po długiej analizie doszliśmy do wniosku, że zawiódł główny kabel sieciowy podpięty do pierwszego switcha, gdyż nie doprowadzał on sieci do jednej drużyny.

Takie rzeczy się po prostu zdarzają. Wielu mówi „och, napraw sieć”. To nie jest jednak takie proste,  ponieważ ma oa 150 metrów i cztery switche po drodze oraz sto kabli. Sama diagnostyka zajmuje zatem dużo czasu, a dodając jeszcze do tego naprawę, to nie dziwne, że wszystko się przeciąga. Sumując, mieliśmy splot dziwnych zdarzeń występujących po sobie, które musieliśmy na bieżąco naprawiać.

Koniec jednego to początek drugiego. Czy, parafrazując, w przyszłym roku GG League pójdzie „wyżej, mocniej, dalej”?

Zdecydowanie tak. Wiem, ale nie mogę potwierdzić, jaka zostanie ustalona pula nagród na przyszły rok. Mamy już jednak określony plan na przyszłoroczną serię. Liczę na to, że będzie tylko lepiej.

Reklama

Patryk Głowacki

ESPORTER
Dowiedz się więcej na temat: gg league
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy