Esporter vs Todd Harris

Todd Harris /materiały źródłowe

Esport to nie tylko pojedynki 5v5, głośna publiczność i strzały z AWP, które śnią Wam się po nocach.

Reklama

Podczas DreamHacka w Atlancie udało nam się porozmawiać z Prezesem Skillshot, firmy realizującej turnieje i transmisje gier Hi-Rez, który na całą branżę patrzy również z nieco innej perspektywy. Perspektywy setek świateł, kamer oraz tysięcy kabli.

Tomasz Alicki: Co jest najtrudniejszym aspektem esportowej realizacji?

Reklama

Todd Harris: Robimy to już od pięciu lat. Jednym z wyzwań jest fakt, że gry, którymi się zajmujemy to w pewnym sensie hybrydy. Smite jest Mobą z kamerą z trzeciej osoby. Paladins z kolei to FPS z wieloma elementami Moby, jak chociażby przedmioty. Bardzo ciężko pracowaliśmy więc nad odpowiednim klientem do obserwowania rozgrywek. Wszystko miało być łatwe do oglądania, jednocześnie znajdując też sposób na pokazanie właściwych perspektyw.

Co jest więc najlepszym elementem? Jak bardzo ekscytujące jest zobaczenie działającej już transmisji, z tysiącami widzów obserwującymi trwające mecze?

- Najlepsze są takie imprezy. Kiedy masz okazję zobaczyć na żywo całą tę ekscytację, entuzjazm widzów.

Dwa dni temu byliśmy w waszym nowym studiu. Świetnie było zobaczyć zaplecze dla wszystkich tych transmisji. Zacząłem się zastanawiać, skąd biorą się te problemy techniczne? Czasami BO1 w Counter Strike'u potrafi przesunąć się o pół godziny, bo ktoś dalej szuka rozwiązania aktualnej usterki. Jeden, niewielki problem może zniszczyć całą operację?

- To jest chyba właśnie cecha nowych technologii. Jeden bug może ukrywać się gdzieś, rujnując całą transmisję. Często zależy to też od graczy. Między innymi dlatego w tym roku będziemy rozgrywać wszystkie mecze ligowe w naszym studiu w Atlancie. Jeżeli stawiamy na realizację online, ktoś może mieć zwyczajnie słabe połączenie. Nową zmianą staramy się wyjść na przeciw tym problemom. Jeżeli chodzi o same kwestie techniczne, czasami zdarzają się też usterki po stronie platformy, na której prowadzimy transmisję albo nawet w samej produkcji, audio czy wideo. Dlatego właśnie zdecydowaliśmy się na zbudowanie studia. W ten sposób ograniczamy potencjalne problemy do minimum. Na pewno będą się jakieś zdarzać, ale bez wątpienia będzie ich mniej.

Jak duży wpływ na takie kwestie mają pieniądze? Wyobraź sobie, że dostajesz jakąś dobrowolną dotację, wielkie pieniądze. Nieznajomy nie dba o żadne korzyści finansowe, chce po prostu, żeby zostało to przeznaczone na realizację. Co się wtedy dzieje, jak zmienia się jakość Waszej pracy?

- Przede wszystkim, zyskujesz doświadczenie. Doświadczenie możesz zbudować poprzez lata, jak nam udało się to zrobić ze Skillshotem, albo zwyczajnie za nie zapłacić. Oprócz tego, każdy sprzęt może być lepszy. Niektóre rzeczy łatwiej się psują, ulegają częstszym usterkom. Pieniądze to przede wszystkim więcej bardziej doświadczonych ludzi oraz ulepszenia techniczne.

Przejdźmy na chwilę do battleroyale. W Twojej branży musi to być ostatnio temat bardzo gorący. Jak ciężko jest obserwować ten gatunek i jak duże są tego koszta? Wiele słyszy się o tym, że liczba graczy oraz skala BR wiąże się z wieloma trudnościami.

- Tak, zdecydowanie. Mamy tę przewagę, że przez te wszystkie lata zdobyliśmy już sporo doświadczenia w budowaniu odpowiedniego trybu oberwatora. Większość popularnych tytułów BR nie miało nawet takiej możliwości na premierze. Dzięki temu zaczynając z Realm Royale mogliśmy ograniczyć koszty, ułatwić cały ten proces, zwiększyć jakoś samej realizacji. Jeżeli jakiś deweloper myśli aktualnie o nowym battleroyale, brak możliwości obserwowania rozgrywki będzie wiązał się z dodatkowymi pieniędzmi wydawanymi na transmisje z turniejów.

Czyli to nie Skillshot ma zastanawiać się nad tym, jak pokazać coś w ekscytujący sposób? To zadaniem dewelopera jest ułatwienie obserwowania ich tytułu?

- Tryb obserwatora to rzecz, którą może zrobić wyłącznie deweloper. Wprowadziliśmy to do Smite'a oraz Paladins, ale chociażby Overwatch zaczynał bez takiej możliwości. Pojawił się dopiero później. Dobra firma będzie więc współpracować z deweloperem i dawać jej odpowiednie wskazówki. Battleroyale jest dobrym przykładem. Brak trybu obserwatora można nadrobić dodatkowymi pieniędzmi, kablami oraz zatrudnionymi ludźmi. Wtedy jednak przychodzimy my, sugerując rozwiązanie długoterminowe, zbudowanie odpowiedniego narzędzia.

Poprzednie pytanie zadawałem oczywiście w kontekście Fortnite'a. Musiałeś widzieć w social media te słynne ostatnie kółka, gdzie gnieździ się 60 osób. Czy w tej sytuacji to realizacja w końcu znajdzie sposób na odpowiednie pokazywanie rozgrywki, czy Epic powinno dokonać zmian, które pozytywnie wpłynęłyby na to, jak się ich grę ogląda?

- Bardzo dobre pytanie. Zawsze znajdzie się jakiś balans pomiędzy przyjemnością z oglądania i grania. Chociaż są pewne wyzwania pod kątem obserwowania Fortnite'a, ciężko kłócić się z ich sukcesem. Wydaje mi się, że w pewnym momencie obie strony gry ewoluują. Epic będzie pracowało nad tym, żeby grę uczynić łatwiejszą do śledzenia, a razem z tym urośnie również realizacja. Nie widzę tutaj jakiejś jednej, magicznej odpowiedzi. Bardzo dużo ludzi czerpie przyjemność z oglądania battleroyale z perspektywy jednego zawodnika. Tutaj leży potencjał gatunku. Dlatego ludzie są tak zainteresowani.

Zostawiając w spokoju temat battleroyale, jaki widzisz kolejny kamień milowy w twojej branży? Jak technologia wpłynie na esportową realizację? Jak duży wpływ może mieć rozwój AR czy VR?

- Wydaje mi się, że VR nie odegra w tym wielkiej roli. Ale bez wątpienia AR może namieszać, wirtualna realizacja. Niektóre sceny nie musiałyby w ogóle fizyczne powstawać, byłyby jedynie zadaniem grafików komputerowych. Z czasem powinny pojawiać się kolejne narzędzia, które ułatwią wirtualną realizację, uczynią ją dużo bardziej efektywną.

Riot ostatnio ponownie zrobił małe AR show podczas finału Mistrzostw Świata w League of Legends. Czy to jest przyszłość wydarzeń offline? Publika siedząca w okularach AR?

- Możliwe, że będą dalsze elementy AR podczas transmisji czy wydarzeń LAN-owych. Z drugiej strony, cały czas zostanie to uczucie przebywania na miejscu, pomiędzy ludźmi, ekscytacji widzów. Widzę miejsce dla obu elementów. Zarówno AR, jak i muzyki, fizycznych efektów specjalnych, ognia płonącego na scenie, do którego przyzwyczaiły nas chociażby koncerty rockowe.

Dowiedz się więcej na temat: Todd Harris

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama