Esporter vs Dave Kosak

Dave Kosak - fragment materiału filmowego zamieszczonego w serwisie YouTube/na kanale Hearthstone /materiały źródłowe

​Spotkanie w warszawskim Pięknie sprzed tygodnia przyniosło nam nie tylko wiele szczegółów odnośnie nowości w dodatku do Hearthstone, Wiedźmi Las, ale również możliwość rozmowy z Davem Kosakiem.

Dave zdradził nam sporo szczegółów odnośnie swojego doświadczenia z pracą przy grach Blizzarda oraz trybu dla jednego gracza w Hearthstone.

Tomasz Alicki: Jesteś odpowiedzialny za misje w Hearthstone, a wcześniej pracowałeś przy narracji w World of Warcraft. Jak ważna jest narracja teraz, w grze karcianej?

Dave Kosak: Tutaj jest to naprawdę bardzo interesujące. W Hearthstone nie chodzi konkretnie o początek, środek i koniec, tylko atmosferę, otoczenie i środowisko, w jakim rywalizują gracze. Interesujące postacie oraz pozwolenie historii rozwinąć się w trakcie trwania gry to kluczowe aspekty w przeciwieństwie do typowego, liniowego charakteru narracji. Upewniliśmy się, że mamy świetne grafiki, odpowiednie głosy i imiona postaci, które mają sens. W ten sposób w Hearthstone mogą istnieć ta małe historie.

Reklama

Jednak w zawartości dla jednego gracza, w Potwornych łowach, mamy możliwość budowania napięcia przed punktem kuliminacyjnym. Tym razem mamy czterech łowców potworów, pełnoprawne postaci, które mają swoja głosy, rozmawiają ze sobą i swoimi przeciwnikami, a na koniec stają w walce z własnymi nemezis. Jeżeli ukończysz Potworne łowy, odblokowujesz finałowy pojedynek. Stworzyliśmy więc coś, czego nie było w poprzednim dodatku, Koboldy i Katakumby, czyli wielkiej, klimatycznej walki. Jesteś w stanie wykreować dzięki temu fajną historię.

Czyli twoją pracą jest opowiadanie historii przy pomocy kart i klimatu gry? Większość ludzi przekazujących swoje historie pisze długie książki. Jak trudne jest twoje zadanie?

- To na pewno spore wyzwanie. Tak jak powiedziałeś, nie mamy zbyt wielkiego pola do popisu, książki do napisania. Głównie pracujemy wokół jednej linijki tekstu, którą mówi bohater przed walką. Chodzi więc o to, żeby stworzyć odpowiedni klimat, dostarczać właściwe uczucia podczas gry.

W przypadku Wiedźmiego Lasu chcieliśmy, żeby było to niczym upiorny spacer w środku lasu. Wydaje mi się, że uchwyciliśmy to w grze, ale również w Potwornych łowach. Różni się to jednak bardzo od tego, jak wygląda pisanie fabuły dla zwykłej gry. To duże wyzwanie, ale bawię się przy tym świetnie.

Wspominałeś, że wcześniej pracowałeś przy World of Warcraft. Jak bardzo różni się praca tej grze od tego, co robisz w świecie Hearthstone? Czy w jakiś sposób doświadczenie z WoW-a pomogło ci w nowych wyzwaniach?

- Najlepszym sposobem, żeby opowiedzieć historię w World of Warcraft nie były questy, tylko potwory, które pokonujesz i wszystko to, co robisz podczas wykonywania danej misji. Tworzenie historii za pomocą czynów, a nie tekstu bardzo pomogło mi podczas pracy przy Hearthstone. Większość historii danej karty wynika tutaj bowiem z interakcji z nią związanych.
Tworzysz postać pokroju Tess Greymane, przywódczyni organizacji łotrów. Chcieliśmy, żeby miała umiejętność skupioną wokół kradzieży. W rezultacie jej umiejętnością w Potwornych łowach jest przeszukiwanie pola bitwy. Dzięki temu może znajdować czary i robić bardzo przebiegłe rzeczy. Jeśli przeciwnik zagra sekret, Tess może użyć swojej umiejętności i znaleźć go, zanim jeszcze zdążył namieszać podczas pojedynku. Tworzy to uczucie faktycznego bycia łotrem, używania kart rywala przeciwko niemu. W ten sposób buduje się historie w Hearthstone, rozgrywka ma służyć za słowa.

Porozmawiajmy teraz chwilę o Potwornych łowach. Dungeon Run był ogromnym sukcesem. Osobiście bawiłem się świetnie, społeczność też była zachwycona. Czy Potworne łowy mają jakiś nowy cel, który im przyświeca? Staracie się wprowadzić po prostu coś nowego, czy przetestować coś, czego jeszcze nie widzieliśmy?

- Próbowaliśmy wielu rzeczy przy okazji Dungeon Run. Dowiedzieliśmy się, że najciekawszą mechaniką jest namieszanie w bohaterach. Już w ten sposób rozgrywka zrobiła się dużo ciekawsza, przekonująca. Wzięliśmy najlepsze rzeczy z poprzedniego trybu i wybraliśmy mechaniki, które najlepiej pasowałyby tematycznie do Wiedźmiego Lasu. Nowi bohaterowie są oparci na klasach Hearthstone, ale mają unikalne umiejętności, które zmieniają twój styl gry.

Zabraliśmy również pomysł finałowej walki z Koboldów i Katakumb. Wtedy walczylismy z jednym z losowych bossów. Czasami zdarzało się, że po udanym początku na koniec dostawałes akurat tego rywala, który niszczył twoją talię bez większego problemu. Teraz w finałowym pojedynku mierzysz się ze swoim nemezis. Kiedy pierwszy raz go spotkasz, zaczynasz uczyć się, jakie są jego możliwości. W przyszłości możesz więc budować swoją talię wokół kart ostatniego bossa. W ten sposób możemy stworzyć fajną historię i pomóc dowiedziec się graczom, jaki deck chcą stworzyć. Obie zmiany wprowadziły sporo nowości. Podobnie w przypadku finałowej walki, po przejściu Potwornych łowów wszystkimi bohaterami. Zmieniło się kilka rzeczy, które robią wielką różnicę.

Skąd wziął się pomysł zastąpienia klas z Hearthstone tymi nowymi łowcami potworów?

- Dzięki temu możemy stworzyć unikalne postaci i poeksperymentować trochę z rozgrywką. Niektóre umiejętności dostępne w trybie dla jednego gracza byłyby bardzo frustrujące w walce online. Wystarczy spojrzeć na Toki, Time-Tinker. Jej moc kosztuje 0 many i resetuje całą turę. Jeżeli nie podoba ci się, gdzie poleciał któryś losowy czar, możesz spróbować jeszcze raz. W mutliplayerze pewnie dostałbyś szału, grając przeciwko czemuś takiemu. Tutaj generuje to mnóstwo zabawy. Chodziło więc o to, żeby zrobić kilka eksperymentów, wprowadzić do gry coś nowego.

Kolejną zmianą są Treasure Cards, które były również dostępne w Dungeon Run. Tutaj nazywają się Bounties. Po wprowadzeniu zmian w klasach mogliśmy dopasować te potężne karty, które wybieramy podczas każdej przygody, do każdego z łowców potworów. Mamy też Bounties charakterystyczne dla danego potwora.

Czy jest jakaś rzecz, która najbardziej cię ekscytuje w Wiedźmim Lesie? Coś, co chciałeś pokazać społeczności jak najszybciej?

- Są dwie takie rzeczy. Przede wszystkim, talie zawierające nową mechanikę, even/odd. Byliśmy tym bardzo podekscytowani. Wprowadziliśmy neutralne karty, dając możliwośc stworzenia nowych decków każdej z klas. Nie wiemy, co gracze zrobią z tymi nowościami, chociaż widzieliśmy już kilka ciekawych wariacji. Są już ciekawe talie na Shamanie czy Paladynie.

Po drugie, chciałbym zobaczyć, co ludzie zrobią z Potwornymi łowami. Grając Tess Greymane, gdzieś w połowie przygody zaczynamy robić się naprawdę silni. Jej moc pozwala kraść bardzo potężne czary.

Ostatnie pytanie. Słyszałem, że bardzo dużo czytasz, co wydaje się dosyć oczywiste, patrząc na twoją pracę. Masz swoich ulubionych autorów?

- Pochłaniam książki i filmy w zastraszającym tempie. W kontekście Wiedźmiego Lasu, Stephen King był zawsze w stanie stworzyć mnóstwo napięcia swoim prostym stylem. Jego nowele czy horrory. To najlepsza odpowiedź jeżeli chodzi najnowsze zmiany w Hearthstone. Nie chodzi strach pokroju tego jaki czujesz, kiedy coś nagle wyskoczy zza rogu. Chodzi o brak pewności i fakt, że nie wiesz, co czai się za kolejnym zakrętem.

Dziękuję za twój czas.

ESPORTER
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy